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Rollenspiele(r)

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Bei diesem Artikel geht mir es weniger darum, WIE bestimmte Rollenspiele gespielt werden, sondern WARUM Menschen so etwas spielen und was sie motiviert oft sehr viel Zeit und manchmal auch Geld in solche Spiele zu stecken.

Spielen ist als Form des Lernens wichtig für Mensch und Tier. Ein Spieler testet seine Fähigkeiten und versucht sie unter geschützten Bedingungen zu verbessern. Im Spiel können Grenzen gefahrlos erkannt oder sogar überschritten werden, wenn es Mitspieler oder Lehrer gibt, die Fehler rechtzeitig erkennen, korrigieren und auf die Einhaltung der Spielregeln achten. Spielregeln geben vor allem Sicherheit und beschreiben im Spiel legitime Grenzüberschreitungen.

Während bei Sportspielen die körperliche Leistung und bei Denkspielen das Intellekt im Vordergrund steht, ist es bei Rollenspielen die soziale Interaktion. Rollenspieler können prüfen, wie sie in schwierigen, stark stressenden Situationen agieren und wo ihre Grenzen liegen ohne sich wirklicher Gefahr aussetzen zu müssen, denn sie spielen ja nur eine Rolle die sie von ihrem Selbst abspalten können (Dissoziation). Im Rollenspiel kann man Dieb, Betrüger oder Mörder sein, ohne selbst Schuldgefühle zu entwickeln, kann aber eine Menge über sich selbst und seine Verhaltensmuster, Empfindungen und Zwänge lernen.

Eine andere wichtige Funktion des Spielens ist Kompensation. Der alltägliche Stress im „wahren Leben“ (Real Life, RL) führt zu Frustration. Nicht kompensierte Frustration kann zu Depression oder psychosomatischer Belastung führen. Gefühle (Affekte) sollten nicht aufgestaut, sondern kompensiert werden. Vor allem Wut kann sonst zu Hass oder Groll werden, der sich dann gegen gänzlich Unbeteiligte richtet und diese schädigt und frustriert. Da Rollenspiele auf der Ebene sozialer Interaktion stattfinden, eignen sie sich besonders zur Kompensation von Frustatrion auf intersozialer Ebene. Kompensation kann zwar auch per passivem Medienkonsum (Lesen, Fernsehen) erfolgen, das aktive Spielen einer Rolle ist aber nicht nur wesentlich intensiver, sondern man lernt etwas über die eigenen Verhaltensmuster, Lösungsstrategien und den Umgang mit anderen Menschen.

Rolle und Temperament

Die eigene Persönlichkeit ist vielschichtiger als man selbst direkt erkennt, manche Facetten findet man erst durch Grenzerfahrungen heraus. Rollenspiele können (soziale) Grenzerfahrungen zumindest simulieren und machen Glaubensmuster, Zwänge, Stereotypen und dahinter vielleicht Verborgenes und Verdrängtes erfahrbar. Allein bevorzugt gewählte Rollen bzw. Archetypen zeigen, welche Persönlichkeitsanteile ein Mensch verdrängt bzw. kompensieren muss, sie aber im Spiel ausleben kann.

In Religion, Philosophie und Psychologie wurden viele Schemata zur Einteilung von Persönlichkeitstypen entwickelt, die moderne Psychologie betrachtet sie aber bis auf die Big Five Modell allesamt als pseudo-Wissenschaftlich, auch wenn darauf basierende Tests etwa für Assessment-Center und Partnervermittlungen immer noch verbreitet sind.

Das Problem der meisten Tests sind die Vielfalt menschlicher Temperamente, die feste Schubladen nicht erlauben und wissenschaftlich leider nicht fundierte Tests. Besonders häufig ist hier der Barnum-Effekt, weil Tests den Menschen einfach nur ihr vorgefertigtes Selbstbild bestätigen, statt wirklich objektiv richtige Ergebnisse zu liefern. Viele Psychotests in Zeitschriften und im Internet fallen in diese Kategorie. Eine Analyse des Verhaltens von Menschen in Rollenspiel-Situationen kann hier sicher oft aufschlussreicher sein.

Die Grafiken in der folgenden Tabelle bitte anklicken, um Details zu sehen.

Schema Anzahl Typen Persönlichkeitsmerkmale Grafik
Taoismus 2 Yang(aktiv, aggressiv, extrovertiert, hart, männlich, hell), Yin(passiv, ängstlich, introvertiert, weich, weiblich, dunkel)
Hippokrates 4 Luft(gelb, Sanguiniker), Feuer(rot, Choleriker), Wasser(blau, Phlegmatiker), Erde(grün, Melancholiker). Das Diagramm rechts beschreibt archetypische Charaktermerkmale.
C.G. Jung Typenlehre 8 basiert auf Hippokrates, drei Dimensionen: Extrovertiert↔Introvertiert, Denken↔Fühlen, Intuitiv(abstrakt)↔Sensorisch(konkret)
Myers-Briggs Typenindikator 16 ergänzt Jungs Typenlehre um die Dimension Wahrnehmend(lernfähig/anpassungsfähig)↔Urteilend(festgelegt/zwanghaft)
Enneagramm 9 „Qualitäten“ basiert auch auf Hippokrates - unterscheidet 9 „Qualitäten“. Da dieses Modell doch sehr esoterisch und durch fragwürdige Tests so wenig zuverlässig wie astrologische Horoskope ist, gehe ich darauf nicht weiter ein.
Big Five Modell 5 Faktoren Die Faktoren: Neurotizismus↔Selbstsicherheit, Extroversion(Geselligkeit↔Reserviertheit), Offenheit(konservativ↔neugierig), Gewissenhaftigkeit(unbekümmert↔organisiert), Verträglichkeit(egoistisch↔mitfühlend)
Magic: The Gathering (Rollenspiel) 5 blau(Logik, denkend), gelb(Ordnung, moralisch), grün(Instinkt, fühlend), rot(Chaos, impulsiv), schwarz(Asozial, hinterhältig, gemein)

Die letzte Zeile ist das Rollen/Fraktionen- Modell, welches dem Sammelkartenspiel Magic: The Gathering zugrunde liegt und dort über die Kartenfarbe auch eine bestimmte Spielweise festlegt. Auffällig sind die Gemeinsamkeiten zu den anderen Typenmodellen, von denen die meisten sich mehr oder weniger an die von Hippokrates und dem Psychoanalytiker Carl Gustav Jung anlehnen - derlei Unterstützung unterschiedlicher Spielertemperamente und Spielweisen findet man aber in den meisten Rollenspielen. Besonders „Elementarzauber“ mit Feuer, Erde, Wasser und Luft, Licht vs. Dunkelheit (Nekromantie) und „Naturzauber“ findet man in fast allen dieser Spieler.

Nun ist ein Mensch, der am liebsten oder sehr erfolgreich hinterhältig-zersetzende Schwarzmagie / Nekromantie spielt kein böser Mensch oder gar Soziopath, er kompensiert aber vielleicht Alltagsfrust auf diesem Weg, was ihm durchaus seelisch gut tut. Jemand der stets mit viel Erfolg einen rechtschaffen-edlen Paladin spielt, kompensiert damit das tägliche Chaos, gegen dass er sich im realen Leben nicht wehren kann - oder lebt so narzisstische Verhaltensmuster aus.

Darin liegt freilich auch die Gefahr einer zur Rollenspielsucht werdenden Realitätsflucht (Eskapismus), gerade für adoleszente Jugendliche sind besonders Online-Rollenspiele mit einem hohen Suchtrisiko behaftet, weil zu den Erfolgserlebnissen in der Spielwelt noch scheinbare soziale Verpflichtungen durch eine Gruppenzugehörigkeit kommt.

Rasse, Geschlecht und Klasse

Bestimmte Charakter-Eigenschaften werden nicht nur der Fraktion (Freund oder Feind, bei Magic: The Gathering die Kartenfarbe) zugeschrieben, sondern auch Rassen und Klassen, die als Archetypen eine Rollenauswahl erleichtern. So sind die im Wald lebenden Elfen eher introvertiert, intellektuell und intuitiv, während Zwerge extrovertiert, bodenständig und sensorisch sind. Bei vielen Spielen wie Dungeons & Dragons können Zwerge keine Magier sein und Elfen tun sich sehr schwer mit Wuchtwaffen (Hämmer, Äxte).

Bei den Klassen werden introvertierte Spieler wohl eher Fernkämpfer (Waldläufer, Magier) als den Zentrum des Geschehens bestimmende Krieger (auch Tanks genannt) spielen. Gerade bei den Klassen bieten sich auch meist gute Möglichkeiten der Grenzüberschreitung von Real-Life „Spielregeln“. Als Dieb übt man sich in Taschendiebstahl und Einbruch, als Assassine darf man hinterhältig morden, als Nekromant oder Hexer manipuliert oder verzaubert man Zombies und die Avatari anderer Spieler. Auch hier sagt die favorisierte Spielweise sicher nichts über den Charakter des Menschen aus, der so spielt, aber viel darüber, welche Gefühle er kompensieren muss und was ihn vielleicht seelisch belastet.

Beim Regelset von Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering spielen Rassen und Klassen eine untergeordnete Rolle (von der Funktion des Archetyps abgesehen), weshalb ich hier nicht weiter darauf eingehe.

rollenspiele.txt · Zuletzt geändert: 2016/05/29 11:10 von kzerbe